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Chancen und Risiken

Chancen

Gamen kann ein berechtigter Rückzugsort zum Entspannen sein. Aus welcher Motivation gespielt wird ist dabei wichtig, so ist Gaming gut für das Wohlbefinden, wenn aus Vergnügen und Unterhaltung gespielt wird. In Videospielen können andere Identitäten übernommen und damit experimentiert werden. Videospiele bieten für Jugendliche eine Möglichkeit, sich mit Gleichaltrigen auszutauschen und das Gefühl von Zugehörigkeit zu einer Gemeinschaft zu stärken. Soziale Aktivitäten in Games fördern grundsätzlich einen wohlwollenden Umgang mit anderen Personen und es entsteht ein Gemeinschaftsgefühl. Bei strategischen Multiplayer-Spielen werden die kommunikativen Fähigkeiten der Spieler verbessert. Dabei verständigt man sich auch in anderen Sprachen, häufig auf Englisch. Je nach Spieldesign werden verschiedene kognitive Fertigkeiten wie die räumliche Orientierung, Problemlösungsstrategien, als auch die Reaktionsgeschwindigkeit und schnelles Lösen von komplexen Aufgaben trainiert. Verschiedenste Spiele bieten zudem die Möglichkeit sich auch kreativ auszuleben.

Risiken 

Games beinhalten für die Spielenden auch Risiken. Während viele Games kostenlos spielbar sind, können im Spiel oftmals erweiterte Spielversionen, Zusatzfunktionen oder virtuelle Gegenstände gekauft werden wie z.B. Skins oder Loot-Boxen. Diese Ausgaben im Spiel werden Mikrotransaktionen genannt und werden von den Gameherstellern häufig gezielt eingesetzt. Heutzutage wird damit mehr Geld umgesetzt als mit den Verkäufen von den Spielen selbst. Besonders Loot-Boxen stehen in der Kritik, da dabei  ähnlich wie bei einem Spielautomaten Geld ausgeben wird, ohne vorher zu wissen, welchen (hoffentlich seltenen) Inhalt erhalten wird. Das Öffnen der Lootboxen wird dabei gezielt spannend inszeniert: mit auffälligen visuellen Effekten und belohnenden Sounds, die das Spielerlebnis emotional verstärken. Durch  das wiederholte tätigen von kleineren Käufen verlieren Gamende zudem eher die Übersicht über ihre Ausgaben. Das kann dazu führen, dass Spielende übermässig viel Geld ausgeben – im Extremfall sogar bis hin zu finanziellen Schäden.
Weiter besteht das Risiko, dass Gamende die Kontrolle über ihr Spielverhalten verlieren. Speziell Rollenspiele mit grossen Mehrspieler-Online-Welten (sog. MMORPGs), haben durch ständige Erweiterungen und beinahe unbegrenzten Möglichkeiten kein wirkliches Ende. So ist es möglich den eigenen Charakter stets in irgendeiner Form weiter zu verbessern und so beinahe unbegrenzt Zeit darin zu investieren. Spiele, bei denen die Spielwelt in Echtzeit weiterläuft, auch wenn man nicht angemeldet ist, können zudem das Gefühl bestärken, etwas zu verpassen, wenn gerade nicht gespielt wird. In Onlinegames kann eine Dynamik in der Gruppe entstehen, die ein selbstbestimmtes Ausloggen erschwert. Seinen eigenen Clan oder die online geknüpften Freundschaften möchte man schliesslich nicht vernachlässigen. Diese Gründe können dazu beitragen, dass die eigene Gamezeit nicht mehr gut kontrolliert werden kann, was im Extremfall bis zu einer Gamingsucht führen kann. Ganz wichtig ist aber: Games alleine sind nicht die Ursache für eine Sucht. Mehr Informationen dazu im Abschnitt «Gamingsucht».

Weitere Literatur und Quellen

Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807

Külling-Knecht, C., Waller, G., Willemse, I., Deda-Bröchin, S., Suter, L., Streule, P., Settegrana, N., Mirjam, J., Bernath, J., & Süss, D. (2024). JAMES – Jugend, Aktivitäten, Medien – Erhebung Schweiz. Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften.
https://www.zhaw.ch/storage/psychologie/upload/forschung/medienpsychologie/james/2018/JAMES_2024_DE.pdf

Süss, D., Genner, S., Waller, G., Willemse, I., Suter, L., Oppliger, S., & Domdey, P. (2019). Medienkompetenz—Tipps zum sicheren Umgang mit digitalen Medien. Zürich: Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Fachgruppe Medienpsychologie.

©2026 Bewusst Gamen - entstanden im Modul A10 des Masterstudiums Angewandte Psychologie ZHAW

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